La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Los temas que veremos sobre la Programación Orientada a Objetos son los siguientes:
*Constructores - sobrecarga.
*Clases retorno, parámetro.
*Atributos.
*Polimorfismo.
*Herencia.Constructores-sobrecarga:
Los constructores son parte fundamental de la programación orientada a objetos.
Cuando más de un constructor o método tienen el mismo nombre pero distintos parámetros decimos que el constructor o método está sobrecargado.
A continuación veremos un ejemplo de lo que es el constructor y como se hace la sobrecarga.
La sobre carga lo que hace es que cuando lo mandamos a llamar en nuestra clase principal (la clase main) dependiendo el tipo de variable que le estemos poniendo es el constructor que mandara a
llamar.
Retorno:
Un método vuelve al código del que se llamó en el momento en el que alguna de estas circunstancias se de:
Un método vuelve al código del que se llamó en el momento en el que alguna de estas circunstancias se de:
- se completan todas las sentencias del método,
- llega a una sentencia retorno.
- lanza una excepción.
El tipo de retorno de un método se especifica en la declaración del método. Dentro del cuerpo del método, se utiliza la sentencia return para devolver el valor.- llega a una sentencia retorno.
- lanza una excepción.
Cualquier método que esté declarado como void, no devolverá ningún valor.
como podemos ver en la imagen en el método nos regresa un true si es verdadero y si es falso nos regresa false en este caso si la persona es mayor de edad (mayor o igual a 18 años).
Parámetro:
El término parámetro, se usa a menudo para referirse a la variable en la declaración del método, en la declaración del método, la variable es un parámetro.
en la imagen anterior también podemos observar como en a declaración de nuestro método tenemos un parámetro que hace referencia a una variable.
Métodos con valor de retorno con parámetros
Este tipo de métodos reciben datos de entrada por medio de parámetros y retornan un resultado al punto de su llamado.
como podemos ver en la imagen en el método nos regresa un true si es verdadero y si es falso nos regresa false en este caso si la persona es mayor de edad (mayor o igual a 18 años).
Parámetro:
El término parámetro, se usa a menudo para referirse a la variable en la declaración del método, en la declaración del método, la variable es un parámetro.
en la imagen anterior también podemos observar como en a declaración de nuestro método tenemos un parámetro que hace referencia a una variable.
Métodos con valor de retorno con parámetros
Este tipo de métodos reciben datos de entrada por medio de parámetros y retornan un resultado al punto de su llamado.
Atributo:
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.
Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.
*public:
indica que es un atributo accesible a través de una instancia del objeto.
*private:
indica que a través de una instancia no es accesible el atributo. Al heredar el
atributo se convierte en inaccesible.
Aquí nos muestra los atributos de nuestra clase los cuales son públicos, al ser asi podemos acceder a dichas variables de forma directa.
Herencia:
La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
La herencia nos permite definir una clase como
extensión de otra: de esta manera decimos “la clase 1.1 tiene
todas las características de la clase 1 y además sus características
particulares”.
En la primera imagen (nuestra clase persona) podemos observar un caracol o espiral eso nos indica que una subclase (clase ninio) esta heredando de ella, y en la segunda imagen para mandar llamar la herencia utilizamos la parabra estends y en nombre de nuestra super clase y en este caso nos esta heredando los atributos de nombre y edad.
Polimorfismo:
El
polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una
referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de
un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases
derivadas (hijas, nietas, …).
El
polimorfismo es la habilidad de una función, método, variable u objeto de
poseer varias formas distintas. Podríamos decir que un mismo identificador comparte
varios significados diferentes.
El
propósito del polimorfismo es implementar un estilo de programación llamado envío
de mensajes en el que los objetos interactúan entre ellos mediante estos
mensajes, que no son más que llamadas a distintas funciones.







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